El gaming ya no es solo un pasatiempo, sino un motor cultural que convierte el consumo en una experiencia social, comparativa e inmersiva. Plataformas relacionadas con contenidos deportivos —por ejemplo, Balloon app (Ecuador)— podrían transformarse en espacios interactivos donde el usuario compra, comenta o intercambia dentro de un entorno gamificado. Así, el acto de comprar se fusiona con el espectáculo, la participación y la identidad digital en constante interacción.
El gaming ya no es solo un pasatiempo, sino un motor cultural que convierte el consumo en una experiencia social, comparativa e inmersiva. Plataformas relacionadas con contenidos deportivos —por ejemplo, Balloon app (Ecuador)— podrían transformarse en espacios interactivos donde el usuario compra, comenta o intercambia dentro de un entorno gamificado. Así, el acto de comprar se fusiona con el espectáculo, la participación y la identidad digital en constante interacción.